Gamification, éducation & serious games

La gamification (ou ludification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Dans le monde de la Formation A Distance (FAD), les jeux éducatifs introduisent une nouvelle forme de pédagogie constructiviste (serious games) dont l’objectif est de sensibiliser, former, promouvoir en combinant pédagogie et ludique.

La gamification ou Ludification consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle. Elle repose à la fois sur l’observation des mécaniques permettant de construire un “bon” jeu, et sur l’étude du comportement des joueurs. Elle vise ainsi à rendre plus ludique des activités qui ne sont pas considérées comme des jeux.

La gamification est une forme de déclinaison des Serious Games (SG) employée pour engager et motiver les gens parles jeux en vue d’atteindre des objectifs déterminés. Cette conception « ludique » a été l’objet central du jeu « America’s Army », premier serious game significatif développé pour le compte de l’armée américaine et distribué gratuitement sur Internet depuis 2002. En 2004, plus de 17 millions de téléchargements de ce jeu de tir étaient recensés. Il propose de simuler des exercices d’entraînement militaire et des missions de combat, mais sa principale vocation est de valoriser l’armée des Etats-Unis et de servir d’outil de recrutement attractif auprès des jeunes de 16 à 24 ans.

Les SG ne constituent donc pas uniquement l’un de ces effets de mode qui agrémentent les services du Web. Ils constituent aussi une inclinaison sociale importante qui a tendance à se généraliser à des comportements de la vie réelle. Ils mettent à profit les motivations et les désirs qui existent en chacun de nous grâce à la rétroaction, la réalisation et la récompense.

Il existe en effet une multitude d’approches du serious gaming en fonction du domaine de son application. En économie, la gamification transforme les modèles économiques en créant de nouvelles façons d’étendre les relations et l’engagement métier à plus long terme. Elle engendre une meilleure fidélisation de la  clientèle et une meilleure loyauté des employés.

C’est dans le domaine de l’éducation que le serious gaming rend ses meilleures performances. Il s’est de prime abord centré sur la définition de nouvelles façons de capturer et de maintenir l’attention des élèves. Son principe est d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application informatique dont l’objectif est de combiner des aspects d’enseignement, d’apprentissage, d’entraînement, de communication ou d’information, avec des artefacts ludiques et/ou des technologies issues du jeu vidéo. Beaucoup d’études ont permis d’explorer les systèmes de récompense comme moyen de motiver la participation et la pratique des élèves. Cependant, quand les chercheurs en pédagogie ont commencé à noter le potentiel des jeux pour l’engagement des apprenants, ils ont trouvé que les SG se rallient bien avec les théories de l’apprentissage, notamment les théories socioconstructivistes.

gafLes SG représentent une occasion importante pour l’amélioration de l’éducation grâce à leur capacité à contrôler la progression des joueurs et à présenter des simulations réalistes de situations réelles. La communauté scientifique est consciente que nous ne sommes qu’au début d’une utilisation rationnelle des technologies des jeux pour l’éducation et la formation et qu’en particulier, il y a un besoin de méthodes scientifiques et d’ingénierie pédagogique avancées pour profiter pleinement des jeux de construction non seulement comme des simulations plus réalistes du monde réel, mais aussi comme moyens qui offrent des expériences d’apprentissage efficaces. Cela nécessite une coopération toujours plus étroite entre les différents acteurs impliqués dans la chaîne globale de production de SG en donnant à la pédagogie un rôle central dans la conception et l’usage des jeux éducatifs. Déjà, la psychologie cognitive, la psychologie de l’éducation et l’informatique se sont réunis pour créer le champ interdisciplinaire de l’apprentissage des sciences et des techniques. Beaucoup de spécialistes ont également tourné leur attention vers les jeux comme nouvel environnement d’apprentissage numérique. Quand les spécialistes de la pédagogie se sont investis dans l’effort de recherche, les GS sont devenus des outils d’apprentissage de plus en plus demandés pour plusieurs raisons :

  • D’abord pour des liens plus serrés à des progressions d’apprentissage basées sur la recherche,

  • Ensuite pour de meilleurs liens vers des éléments de professionnalisation,

  • Mais aussi pour une meilleure conception adaptée à l’évaluation : les jeux sérieux offrent la possibilité de faire de l’évaluation invisible par les traces, ce qui permet de recueillir des informations sans interrompre le flux d’instruction. Cela permet de fournir des rapports aux instructeurs et aux élèves avec une rétroaction immédiate sur les progrès réalisés en vue de faire des ajustements à temps à l’enseignement et à l’apprentissage.

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